Abbiamo intervistato HOUND13 per parlare del presente e soprattutto del futuro di DragonSword: Awakening. Dalla difficile trasformazione da gacha a titolo premium all’open world ispirato a The Legend of Zelda: Breath of the Wild, passando per nuovi personaggi, modalità Rift, multiplayer, console e una possibile localizzazione italiana.
Qualche tempo fa abbiamo avuto modo di provare DragonSword: Awakening, Action RPG sviluppato da HOUND13, raccontandovi nella nostra recensione tanto ciò che ci aveva convinto quanto alcuni aspetti che, a nostro avviso, conservavano ancora parte dell’eredità mobile e gacha del progetto.
Proprio in seguito alla nostra recensione è nato un contatto diretto con HOUND13, che ha accettato di rispondere alle nostre domande permettendoci di approfondire non soltanto le origini del progetto, ma anche ciò che attende DragonSword: Awakening nei prossimi mesi e, potenzialmente, negli anni a venire.
Le risposte che seguono sono state fornite direttamente da HOUND13 a HeartVerse e tradotte fedelmente dall’inglese all’italiano, mantenendone significato e contenuto originali.
Tra le informazioni emerse troviamo l’arrivo di quattro nuovi personaggi entro la fine dell’anno, un nuovo sistema chiamato Rift, l’intenzione di espandere ulteriormente il multiplayer e la conferma che il team sta considerando altre piattaforme dopo il lancio. C’è spazio persino per l’Italia: HOUND13 ci ha spiegato che la localizzazione italiana rientra tra gli obiettivi che vorrebbe perseguire in futuro.
Ma partiamo dall’inizio.
Da gacha a gioco premium: perché DragonSword: Awakening ha cambiato completamente strada?
DragonSword: Awakening era stato originariamente concepito con una struttura basata sul gacha, prima di evolversi in un titolo premium acquistabile una sola volta. Quali sono state le ragioni principali dietro un cambiamento di direzione così significativo durante lo sviluppo?
“Siamo giunti alla conclusione che un prodotto a pagamento, distribuito come pacchetto completo, fosse la formula più adatta a questo gioco. Abbiamo anche cercato di trovare un nuovo publisher, ma con i ricavi fermi a causa dei blocchi dei pagamenti di quel periodo, è diventato difficile sostenere sia l’azienda sia il progetto.Piuttosto che chiudere il servizio e lasciare semplicemente scomparire il gioco, abbiamo deciso che lasciare il nostro lavoro sotto forma di gioco completo fosse la scelta più significativa. Ed è questo che ci ha portato alla pubblicazione su Steam”.
Quanto è stato difficile trasformare un gioco nato attorno al gacha?
Quanto è stato impegnativo trasformare un progetto originariamente progettato attorno a un modello molto diverso in un Action RPG premium? Ci sono stati elementi che avete dovuto rielaborare completamente durante questa transizione?
“Rielaborare contenuti che erano stati originariamente progettati attorno a una struttura gacha per adattarli a un gioco venduto come prodotto completo è stato un lavoro davvero difficile.L’acquisizione delle risorse, il ritmo della progressione e persino la rotazione dei contenuti: gran parte del gioco era stata costruita partendo dal presupposto di quella struttura.
Rimuovere completamente il gacha e la valuta premium e ricostruire il gioco affinché potesse funzionare come un’esperienza completa basata esclusivamente sul gioco base, senza richiedere pagamenti aggiuntivi, è stata di fatto la singola area sulla quale abbiamo lavorato maggiormente”.
HOUND13 è consapevole delle tracce lasciate dalla precedente natura mobile
Nella vostra risposta alla nostra recensione avete menzionato che alcune tracce del precedente design orientato al mobile sono ancora presenti e che il team sta pensando attivamente a come migliorarle in futuro. Potreste raccontarci qualcosa in più? Ci sono aspetti della progressione o altri sistemi che state già pensando di rivedere nei prossimi aggiornamenti?
“Siamo consapevoli che alcune tracce del nostro design dell’era mobile siano ancora presenti e il nostro obiettivo è continuare a migliorare questo aspetto anche dopo il lancio.In particolare, abbiamo intenzione di eliminare gli elementi della progressione più vicini allo stile mobile e di migliorare gradualmente l’interfaccia utente nel suo complesso, compresa la schermata principale di combattimento.
Sono cose che non possono essere cambiate da un giorno all’altro, ma continueremo a perfezionarle fino a un punto in cui i giocatori possano percepire concretamente i miglioramenti”.
Il combat system e l’eredità di Hundred Soul
Il sistema di combattimento è stato uno degli aspetti che abbiamo apprezzato maggiormente durante il tempo trascorso con il gioco. Come è nata l’idea di costruire il combattimento attorno all’interazione tra diversi personaggi, effetti di stato, Signal Skill e Tag Combo?
“Il combattimento è progettato attorno a tre parole chiave: effetti di stato, tag action e combo.Le radici di questo sistema risalgono al sistema di combattimento del nostro precedente titolo, Hundred Soul. Abbiamo mantenuto la sensazione e il divertimento dell’azione che erano già stati dimostrati in Hundred Soul e, in DragonSword, abbiamo fatto un ulteriore passo avanti aggiungendo elementi open world e legati alla composizione del party.
Se si costruisce una buona composizione della squadra, è possibile creare combo dinamiche e fluide: dalle combo aeree fino alla possibilità di salire su un mostro e attaccarlo direttamente.
Il cuore del divertimento consiste nell’infliggere effetti di stato e poi concatenare senza sosta le Signal Skill dei membri del party attraverso le tag action per abbattere boss giganteschi”.
Quattro nuovi personaggi arriveranno entro la fine dell’anno
DragonSword: Awakening presenta attualmente un roster di 19 personaggi. I giocatori possono aspettarsi nuovi eroi, abilità o ulteriori possibilità per la costruzione della squadra attraverso i futuri aggiornamenti?
“Abbiamo in programma di aggiungere quattro nuovi personaggi entro la fine di quest’anno, così da ampliare ulteriormente la varietà delle possibili combinazioni.Man mano che verranno aggiunti altri personaggi, aumenterà anche il numero delle combinazioni possibili con quelli già esistenti. Per questo motivo pensiamo che i giocatori continueranno a divertirsi sperimentando diverse composizioni del party.
Non vediamo l’ora di scoprire combinazioni create dai giocatori che persino noi non avevamo previsto”.
Breath of the Wild è stato un riferimento per l’open world di Orbis
Orbis offre molta libertà nell’esplorazione, tra cavalcature, nuoto, planata e persino sistemi come la cucina. Qual è stata la vostra filosofia nella progettazione dell’open world e quanto sarà importante l’esplorazione per il futuro di DragonSword: Awakening?
“Per quanto riguarda la struttura di base del mondo, abbiamo preso come modello il world design di The Legend of Zelda: Breath of the Wild.Abbiamo progettato il flusso del giocatore attorno a enormi elementi centrali visibili anche da lontano. Abbiamo posizionato punti di riferimento, come mulini a vento o statue, in tutto il mondo affinché risaltassero chiaramente anche a distanza, aggiungendo inoltre differenze di altitudine in modo che gli elementi da scoprire entrassero naturalmente nel campo visivo.
Seguendo la missione principale, il giocatore viene guidato in maniera organica, ma volevamo anche che fosse in grado di comprendere autonomamente le regole del mondo, persino quando si muove liberamente.
Utilizziamo punti di riferimento e caratteristiche del terreno come due assi per fornire un senso dell’orientamento, lasciando però completamente al giocatore la scelta di dove andare effettivamente a esplorare.
Crediamo che il divertimento dell’esplorazione non derivi da una ricompensa o da un ruolo specifico: deriva dall’essenza stessa dell’atto di esplorare”.
Il futuro potrebbe permetterci di esplorare Orbis insieme ad altri giocatori
Un’altra caratteristica interessante è la possibilità di esplorare il mondo insieme ad altri giocatori. Ci sono piani per espandere in futuro la componente cooperativa di DragonSword: Awakening con ulteriori contenuti o funzionalità pensate specificamente per il multiplayer?
“Per massimizzare il divertimento dell’esplorazione del mondo, stiamo considerando, come direzione a lungo termine, la possibilità di rendere multiplayer l’esplorazione stessa.Se un percorso che si potrebbe percorrere da soli potesse essere affrontato insieme a un altro giocatore, crediamo che la gamma di esperienze che Orbis può offrire si amplierebbe considerevolmente.
Detto questo, poiché la ricerca e sviluppo in questo ambito è appena iniziata, non siamo ancora nella fase in cui possiamo condividere dettagli concreti sul design o una tabella di marcia”.
DragonSword: Awakening su PS5 e Xbox? HOUND13 sta pensando alle altre piattaforme
DragonSword: Awakening è attualmente disponibile su PC. State considerando di portare il gioco su PlayStation 5 e Xbox Series X|S in futuro? E, considerando le origini del progetto, una versione mobile è ancora qualcosa che potrebbe accadere?
“Dopo il lancio stiamo considerando il porting verso altre piattaforme.Questo perché riteniamo che la priorità sia fare in modo che DragonSword: Awakening possa raggiungere il maggior numero possibile di giocatori.
Detto questo, quale sarà la prima piattaforma sulla quale arriveremo è ancora oggetto di discussioni interne”.
E la lingua italiana? È tra gli obiettivi di HOUND13
Nella vostra ultima e-mail avete gentilmente menzionato che l’italiano non è attualmente supportato dal gioco. La localizzazione italiana è qualcosa che HOUND13 potrebbe prendere in considerazione in futuro? Più in generale, l’interesse dei giocatori di diverse regioni potrebbe influenzare l’aggiunta di nuove lingue?
“In questo momento la nostra priorità è aumentare la qualità delle traduzioni delle lingue che già supportiamo.Aggiungere il supporto alla lingua italiana è uno degli obiettivi che vorremmo perseguire in futuro, qualora ne avessimo le capacità.
Se dovessero esserci risorse esterne in grado di aiutarci con il lavoro di traduzione, pensiamo che potremmo riuscire a fornire il supporto più rapidamente rispetto a quanto attualmente previsto”.
Il futuro di DragonSword: Awakening: nuovi eroi, Rift e altre quest
Cosa dovrebbero aspettarsi i giocatori dal futuro di DragonSword: Awakening? Esiste già una roadmap oppure c’è qualcosa che potete condividere sui contenuti e sugli aggiornamenti che vorreste introdurre nei prossimi mesi?
“In linea generale, stiamo innanzitutto preparando quattro nuovi eroi e l’aggiunta di un sistema chiamato Rift.Abbiamo intenzione di incorporare nella Rift elementi di tipo roguelike, perché riteniamo che il divertimento di dover ricostruire la composizione e la strategia del proprio party in condizioni differenti ogni volta si adatti bene al nostro sistema di combattimento.
Stiamo inoltre preparando ulteriori quest dedicate a Othello e Ryza.
Parallelamente all’espansione dei contenuti, continueremo a migliorare la quality of life e la sensazione dei controlli. Aggiungere cose nuove è importante, ma rendere ciò che già esiste più piacevole da giocare è per noi un compito altrettanto importante”.
Il feedback dei giocatori è diventato una vera bussola per lo sviluppo
Ora che DragonSword: Awakening è nelle mani dei giocatori, c’è qualche aspetto della risposta della community che vi ha particolarmente sorpreso? E quanto sarà importante il feedback dei giocatori nel plasmare lo sviluppo futuro del gioco?
“Ciò che ci ha colpito maggiormente è stato renderci conto che i feedback ricevuti fin dai tempi della demo hanno realmente contribuito ad aumentare il livello di rifinitura della versione finale.Il sistema di lock-on, la separazione dello sprint dagli input della schivata e i miglioramenti alla sensazione del controller sono tutti ottimi esempi di elementi nati dai feedback e successivamente introdotti nel gioco.
Per noi il feedback dei giocatori non è semplicemente materiale di riferimento: funziona come una vera e propria bussola che ci guida mentre completiamo lo sviluppo del gioco”.
Il messaggio di HOUND13 ai giocatori italiani
Infine, se poteste parlare direttamente a un giocatore italiano che sta scoprendo DragonSword: Awakening per la prima volta, cosa gli direste? Perché dovrebbe iniziare il suo viaggio attraverso Orbis?
“Abbiamo davvero dato tutto ciò che avevamo nella preparazione di questo gioco.Considerando tutto ciò che DragonSword: Awakening ha dovuto attraversare per arrivare fin qui, il semplice fatto di riuscire a mostrarvelo significa moltissimo per noi.
Orbis è un luogo nel quale un’azione spettacolare basata sulle combo convive con un open world che potete esplorare al vostro ritmo, senza fretta.
Giocatelo, divertitevi e sentitevi liberi di condividere con noi qualsiasi cosa notiate durante la vostra esperienza”.
DragonSword: Awakening guarda già al futuro
Dalle parole di HOUND13 emerge soprattutto quanto la versione attuale di DragonSword: Awakening sia il risultato di una trasformazione profonda. Non si è trattato semplicemente di rimuovere un sistema gacha: buona parte della progressione, dell’economia e della struttura dei contenuti era stata concepita attorno a quel modello e ha richiesto un’importante opera di ricostruzione.
Il lavoro, però, non sembra essersi concluso con la pubblicazione. Il team riconosce apertamente la presenza di alcuni elementi ereditati dalla precedente filosofia mobile e intende continuare a intervenire su progressione, interfaccia, controlli e qualità generale dell’esperienza.
Sul fronte dei contenuti, le informazioni condivise con HeartVerse delineano già alcuni dei prossimi passi: quattro nuovi personaggi entro la fine del 2026, il sistema Rift con elementi roguelike e nuove quest dedicate a Othello e Ryza.
Più a lungo termine, HOUND13 sta anche studiando la possibilità di trasformare l’esplorazione di Orbis in un’esperienza maggiormente multiplayer e sta valutando il porting di DragonSword: Awakening verso altre piattaforme, sebbene non sia ancora stato deciso quale sarà la prima.
Per il pubblico italiano rimane infine una porta aperta. Una localizzazione nella nostra lingua non è stata annunciata e, allo stato attuale, non va quindi considerata confermata. HOUND13 ci ha però rivelato che il supporto all’italiano è uno degli obiettivi che vorrebbe perseguire in futuro, qualora le risorse a disposizione lo consentissero.
Ringraziamo Kim Donghun e HOUND13 per la disponibilità e per aver risposto alle nostre domande, permettendoci di raccontare più da vicino il percorso e il futuro di DragonSword: Awakening.
Intervista realizzata da HeartVerse.it. Le risposte di HOUND13 sono state tradotte dall’inglese all’italiano mantenendo fedelmente il significato delle dichiarazioni originali. In caso di ripresa o utilizzo delle dichiarazioni e dei contenuti emersi da questa intervista, chiediamo cortesemente di citare HeartVerse.it come fonte e di attribuire correttamente le dichiarazioni a HOUND13. Per utilizzi più estesi del contenuto, vi invitiamo a contattare preventivamente la redazione all’indirizzo [email protected]
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