Samson è un action open world che non riesce a mantenere le promesse iniziali.
Il nuovo action open world a budget ridotto non convince: tra bug, missioni ripetitive e gameplay superficiale, l’esperienza fatica a decollare.
- Samson è un open world a basso budget che non mantiene le aspettative iniziali.
- Le meccaniche a giorni con punti azione risultano interessanti solo all’inizio e perdono presto profondità.
- Le missioni diventano rapidamente ripetitive e la progressione incide poco sul gameplay.
- Il combat system è semplice ma pieno di problemi, tra bug, collisioni imprecise e poca varietà.
- Anche la guida e le attività con i veicoli risultano poco rifinite e spesso frustranti.
- Numerosi problemi tecnici e una direzione artistica anonima penalizzano ulteriormente l’esperienza.
C’era curiosità attorno a Samson, un action open world a budget contenuto che, complice il prezzo accessibile (circa 25 euro) e un team con alle spalle nomi legati a produzioni come Just Cause, era riuscito a ritagliarsi uno spazio interessante tra gli appassionati. L’idea di fondo sembrava chiara: un titolo meno ambizioso, ma solido e divertente, capace di sfruttare una formula semplice con qualche spunto originale.
Una volta messo le mani su Tyndalston, però, l’impressione iniziale lascia presto spazio a una realtà molto diversa, fatta di limiti strutturali, poca profondità e diversi problemi tecnici.
Un debito che muove tutto, ma non basta
Il protagonista, Samson McCray, è un criminale costretto a tornare nella sua città natale dopo un colpo andato storto. Il prezzo da pagare è altissimo: deve restituire una grossa somma di denaro a un gruppo di criminali che tiene in ostaggio sua sorella.
Da qui nasce l’idea centrale del gioco: affrontare le giornate completando incarichi per accumulare denaro, gestendo i cosiddetti punti azione (PA) che determinano quante attività si possono svolgere prima della fine della giornata.
Sulla carta, il sistema funziona. Non c’è un timer classico, ma una gestione delle risorse che dovrebbe spingere il giocatore a pianificare ogni mossa. Il problema è che questa struttura si esaurisce molto rapidamente: le attività diventano ripetitive, le scelte hanno poco peso e le conseguenze per eventuali fallimenti sono praticamente irrilevanti.
Anche ignorando gli obiettivi giornalieri per più giorni, le penalità risultano minime e facilmente aggirabili, facendo crollare completamente la tensione legata al debito.
Missioni poco ispirate e narrativa fragile
Accanto alle attività secondarie troviamo anche una quindicina di missioni principali, pensate per raccontare una trama parallela legata al passato del protagonista.
Il problema è che queste missioni non riescono mai davvero a emergere: né sul piano narrativo, né su quello del gameplay. L’intreccio resta debole e poco memorabile, mentre le missioni finiscono per evidenziare ancora di più i limiti del gioco.
Non mancano nemmeno problemi più gravi: durante la prova è stato possibile accedere alla missione finale molto prima del previsto a causa di un bug, con conseguenze evidenti sulla coerenza narrativa. Dopo i titoli di coda, il gioco permette addirittura di tornare indietro e completare missioni precedenti, creando situazioni poco credibili e decisamente fuori contesto.
Un gameplay che non riesce a decollare
Samson si presenta come un action in terza persona con una mappa liberamente esplorabile, sia a piedi che a bordo di veicoli.
Le attività a piedi ruotano quasi sempre attorno al combattimento corpo a corpo, ma il sistema è estremamente basilare: pochi input, nessuna reale profondità e un feeling generale poco soddisfacente. Collisioni imprecise, nemici che si incastrano e parry incoerenti rendono gli scontri più frustranti che divertenti.
Non aiutano i bug, tra cui nemici occasionalmente invincibili, né la totale assenza di armi da fuoco, che limita ulteriormente la varietà delle situazioni. Anche le armi improvvisate non offrono un feedback convincente, risultando quasi indistinguibili dai colpi a mani nude. A proposito di nuove uscite, qui abbiamo parlato di Oceanhorn.
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Veicoli e progressione: idee poco sviluppate
Le fasi di guida non riescono a risollevare la situazione. Se negli spostamenti più semplici il sistema si lascia gestire, tutto crolla nelle missioni che richiedono di distruggere altri veicoli.
Le collisioni non funzionano come dovrebbero, i danni risultano poco bilanciati e spesso si finisce per distruggere la propria auto prima di riuscire a fermare il bersaglio. L’assenza di personalizzazione o potenziamenti rende il tutto ancora più limitato.
Anche la progressione lascia poco il segno: l’albero delle abilità introduce miglioramenti marginali, ma nulla che cambi davvero il modo di giocare. Le statistiche crescono, ma senza una reale percezione di potenza o evoluzione del personaggio.
Comparto tecnico tra luci e troppe ombre
Dal punto di vista visivo, il gioco raggiunge appena la sufficienza grazie all’utilizzo dell’Unreal Engine 5, ma senza mai distinguersi davvero.
Il vero problema è la componente tecnica: bug frequenti, animazioni poco curate e NPC con comportamenti spesso incoerenti compromettono l’immersione. Anche la direzione artistica fatica a lasciare il segno, con un mondo di gioco poco caratterizzato e un protagonista privo di una forte identità.
In conclusione, Samson si ferma su una sufficienza stiracchiata, un 6 che nasce più dalle intenzioni che dal risultato finale. L’idea di base non è affatto da buttare e in alcuni momenti si intravede anche un potenziale interessante, ma resta tutto troppo superficiale per lasciare davvero il segno.
Tra missioni che diventano ripetitive nel giro di poche ore, un gameplay poco rifinito e una quantità di problemi tecnici difficile da ignorare, l’esperienza finisce per allontanarsi dalle aspettative costruite nei mesi precedenti al lancio. Il prezzo contenuto e la natura “budget” aiutano a contestualizzare il progetto, ma non bastano a giustificare una struttura così limitata.
Alla fine, Samson dà la sensazione di essere un titolo rimasto a metà strada: non un disastro, ma nemmeno qualcosa capace di emergere davvero, lasciando dietro di sé più rimpianti che entusiasmo.
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PRO
- Idea di base interessante: sistema a giorni con punti azione che dà una struttura diversa dal solito open world
- Atmosfera cruda e realistica: il concept punta su sopravvivenza e combattimenti fisici, lontani dai classici eroi “invincibili”
- Buona varietà teorica di attività: missioni, inseguimenti e gestione del debito creano una base potenzialmente solida
- Prezzo budget accessibile: costo contenuto rispetto ai tripla
CONTRO
- Missioni ripetitive: la varietà si esaurisce molto velocemente
- Gameplay superficiale: combattimento troppo semplice e poco profondo
- Problemi tecnici evidenti: bug frequenti che compromettono l’esperienza
- Progressione poco incisiva: abilità e crescita del personaggio quasi inutili
- Guida e veicoli poco rifiniti: alcune missioni risultano frustranti
- Narrativa debole: trama e missioni principali non riescono a coinvolgere



